2007年05月11日

ネクロ・ガードナー

ダメージ無効かと思ってたら
攻撃を無効にするだった。

クリボーと違ってモンスターを守れるのはデカイな
スナイプだったり、攻撃表示のミーネ、守備表示のダッシュだったり。
除外されてしまうから、完全に相性いいとはいえないんだよな(神剣、黒忍者使えない)
攻めてる場合は除外して神剣スナイプとかやりそうだが。
帰還生け贄で再利用できるからまあよいけど。

早速テストデュエル。

相手『王家の眠る谷−ネクロバレー』発動!
ちょw
ネクロガードナー使えねぇ
神剣回収できねぇ
黒忍者よけられねぇ
リビング使えねぇ
とかなり辛い。
マジ積んだと思った。

サイクでなんとかして
トマト→スナイプとつないだけど

スナイプの命中率落ちてるんだがw
1ばっかでるwww
あーわかってるさ
1ヶ月くらい使ってなかったからな
この仕打ちは仕方ないw
成功率33%切るってどんだけ〜?

手札2枚のロスは
一か八かの帰還でなんとかなったからいいけど
もっと安定して戦いたい。

安定といったらトマト入れたら大分違う。
入れる前はミーネでデッキ回さなきゃいけなく
攻撃表示のミーネが次のターン大体やられるからフィールド支配が難しかった。
トマトは戦闘には滅法強くていいよな。
ミーネ、クリフ、スナイプ、クロドナー、クリッターと選択できて便利だし。

いらない子
モンスターが多くなってきて抜くカードに困る。
他人が見たら闇デッキだから
ダンディとか除去戦士(アサイ、女戦士、ならず)いらなくねって話になると思うが
ダンディはダッシュや混沌黒のサポーターだし
除去戦士はアタッカー兼除去役のアサイ女戦士は必要だし
増援が除去魔法になるならずも必要だしで
闇でなくともいる子なんだよな。

新カード出るのはいいけど、抜くのがなくて困る。

既出カードではキャノソ入れようかと思ったけど
機械だし・・・
帰還ダンディkanonはつよそーだし
昔のスタンではトマトと一緒に入ってたカードだし
ザルーグや又佐と同じで初手に居てもうれしくないカードだからな
事故はなるべく減らしたい

安定感を取るか爆発力を取るかになるけど
posted by 遊介 at 00:21| 🌁| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
ミーネ使うなら和睦必須とか思ってますよ。攻撃した後守る手段ないなら攻撃しないーとか。
サイドラ出現から反射ダメージは難しくなったとは思うけど。
最近だとアナザーネオスも敵かw
エアーマンの時点で反射できないけども。

モン箱やスナイプの時点で安定を求めてはいけないw

ザルーグは手札しだいでは初手で嬉しいけどなぁ。
キャノンは射手で同意。
Posted by ともさと at 2007年05月11日 02:24
和睦入れるんだったら炸裂入れる。
炸裂はつまらんからその枠あったら他に回す(モン箱とか1:1以上の可能性を持ったカード)
状況を変えられない守備カードは好かん。
全部が全部攻撃するわけじゃないけど
攻撃が通る状況なら攻撃しちゃう。
手札に次のミーネはいるし
相手が攻撃に転じてくれた方が助かる。
(セットで固められると嫌だ)

エアーの時点でゾンバ以外の下級じゃ生還者で相殺がやっとなのに
アナザーネオスとか天敵すぐる。
エアナザー(相手1枚)でこっち2枚以上の被害が出る。

>モン箱やスナイプの時点で安定を求めてはいけないw
スコピナに安定だけを求めたら普通に火力負けする。
だから、いくつかは入れなきゃならんのよ。
そこで思いっきり安定しないコイン&サイコロカードを入れて爆発力を高めてる。

モン箱は
ミーネ用だね。
攻撃表示のミーネに当たれば安定カード(炸裂)を超える効果だし。
1枚で(コイン当たれば)毎ターン和睦だし。
相手の攻撃を躊躇させたり出来るから、不安定ではない。(最初の発動時には外したくないが)

スナイプも同様。
神剣連射の爆発力は凄いし。
カウンターされない動く永続サンブレは強いよ。
リスクがあるから序盤コスト(神剣とか)がない時には使わないが、追い込まれたときに使わざるを得ないときにミスると死ねるのは困る。

ザルーグは嵌れば強いけど
手札より場の支配が重要と思ってるから微妙。
キャノソ、アチャーも1400ってシャインエンジェルで死ねるのが嫌だ。

そもそもスコピナは安定カード少ないかなw
Posted by 遊介 at 2007年05月11日 06:38
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